Deskripsi Desain

|

Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:

Serangkaian skets layar

Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show

Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system

Model dari kayu(contoh. PalmPilot)

cardboard mock-up

Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman

Alasan membuat Prototype

Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan

Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar

Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif

Lebih mudah mencoba ide-ide baru

Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.

prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan

Keuntungan dari prototipe

  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama

Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua

Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

Langkah Ketiga

Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

Langkah Keempat

Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima

Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam

Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat

Non-Computer

(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)

vs

Computer-Based

(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual)

Tujuan

Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain

Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.

- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.

- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups

- Paper-Based “menggambarkan” interface.

- Baik untuk mengungkapkan pendapat.

- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.

- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Storyboarding

Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.

- Menggunakan urutan diagram/gambar.

- Menunjukkan kunci snap shots.

- Cepat dan mudah.

Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.

- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan

situasi.

- Menyediakan konteks operasi.

- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau

bahkan video.

Utilitas Skenario

- Melibatkan dan menarik.

- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang

lain.

- Memudahkan umpan balik dan pendapat.

- Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain

Tutorial dan Manual

- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam

kepala.

- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.

- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.

- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

- Dapat berpusat pada lebih banyak detail

- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi

1. Prototype Horisontal

Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

2. Prototype Vertikal

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping

4. Late Prototyping

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:

- Digunakan di awal desain.

- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

- Kumpulan dari sketsa/frame individual.

- menyajikan urutan inti cerita.

- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:

- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.

- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

- Form skematik.

- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.

- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.

- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.

Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.

- Prototype horisontal, tipis.

- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

- Disebut chauffeured prototyping.

- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.

- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

• Fitur yang baik

- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.

- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

- Dukungan yang baik dari vendor.

http://arifust.web.id/2010/03/10/pengertian-prototype/

0 komentar:

Posting Komentar